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[patch][5724] Spell Interruption


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CC efects should interrupt casting as well, this should also get rid of casting effect staying on unit ( like burning hands ) when they were in stun while finishing the cast

Index: game/SpellAuras.cpp
===================================================================
--- game/SpellAuras.cpp        (revision 4393)
+++ game/SpellAuras.cpp        (working copy)
@@ -1885,6 +1885,16 @@
                if ( caster && (GetSpellProto()->Mechanic == MECHANIC_CONFUSED) && (GetSpellProto()->SpellFamilyName == SPELLFAMILY_ROGUE))
                        caster->AttackStop();
                // only at real add aura
+
+                // Interrupt spellcasting
+                for (uint32 i = CURRENT_FIRST_NON_MELEE_SPELL; i < CURRENT_MAX_SPELL; i++)
+                {
+                        if (m_target->m_currentSpells[i])
+                        {
+                                m_target->InterruptSpell(i);
+                        }
+                }
+
                if(Real)
                {
                        //This fixes blind so it doesn't continue to attack
@@ -1929,6 +1939,15 @@
                m_target->addUnitState(UNIT_STAT_FLEEING);
                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_DISABLE_ROTATE | UNIT_FLAG_FLEEING);

+                // Interrupt spellcasting
+                for (uint32 i = CURRENT_FIRST_NON_MELEE_SPELL; i < CURRENT_MAX_SPELL; i++)
+                {
+                        if (m_target->m_currentSpells[i])
+                        {
+                                m_target->InterruptSpell(i);
+                        }
+                }
+
                // only at real add aura
                if(Real)
                {
@@ -2046,6 +2065,15 @@
                        m_target->SetOrientation(m_target->GetAngle(caster));
                }

+                // Interrupt spellcasting
+                for (uint32 i = CURRENT_FIRST_NON_MELEE_SPELL; i < CURRENT_MAX_SPELL; i++)
+                {
+                        if (m_target->m_currentSpells[i])
+                        {
+                                m_target->InterruptSpell(i);
+                        }
+                }
+
                // Creature specific
                if(m_target->GetTypeId() != TYPEID_PLAYER)
                {

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I'm using another patch, and that feature works perfect

Index: src/game/SpellAuras.cpp
===================================================================
--- src/game/SpellAuras.cpp        (revision 4374)
+++ src/game/SpellAuras.cpp        (working copy)
@@ -1769,7 +1769,7 @@
                        m_target->SetUInt32Value(UNIT_FIELD_FACTIONTEMPLATE,caster->getFaction());

                        caster->SetCharm(m_target);
-
+                        m_target->Cancelcast();
                        if(caster->getVictim()==m_target)
                                caster->AttackStop();
                        m_target->CombatStop();
@@ -1877,6 +1877,7 @@
        if( apply )
        {
                m_target->addUnitState(UNIT_STAT_CONFUSED);
+                m_target->Cancelcast();
                                                                                                                        // probably wrong
                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS,(apply_stat<<16));

@@ -1927,6 +1928,8 @@
        if( Apply )
        {
                m_target->addUnitState(UNIT_STAT_FLEEING);
+                m_target->Cancelcast();
+                // m_target->AttackStop();
                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_DISABLE_ROTATE | UNIT_FLAG_FLEEING);

                // only at real add aura
@@ -2028,6 +2031,7 @@
                m_target->addUnitState(UNIT_STAT_STUNDED);
                m_target->SetUInt64Value (UNIT_FIELD_TARGET, 0);
                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_DISABLE_ROTATE);
+                m_target->Cancelcast();

                // Stop attack if spell has knockout effect
                if (caster && (GetSpellProto()->Mechanic == MECHANIC_KNOCKOUT))
@@ -2289,7 +2293,10 @@
                return;

        if(apply)
+        {
                m_target->m_silenced = true;
+                m_target->Cancelcast();
+        }
        else
        {
                // Real remove called after current aura remove from lists, check if other similar auras active
Index: src/game/Unit.cpp
===================================================================
--- src/game/Unit.cpp        (revision 4374)
+++ src/game/Unit.cpp        (working copy)
@@ -6911,3 +6911,10 @@
                        return true;
        return false;
}
+
+void Unit::Cancelcast()
+{
+        for (uint32 i = CURRENT_FIRST_NON_MELEE_SPELL; i < CURRENT_MAX_SPELL; i++)
+                if (m_currentSpells[i])
+                        InterruptSpell(i);
+}
Index: src/game/Unit.h
===================================================================
--- src/game/Unit.h        (revision 4374)
+++ src/game/Unit.h        (working copy)
@@ -751,6 +751,7 @@
                        return NULL;
                }
                bool Attack(Unit *victim, bool playerMeleeAttack = false);
+                void Cancelcast();
                bool AttackStop();
                void RemoveAllAttackers();
                AttackerSet const& getAttackers() const { return m_attackers; }

  • 3 months later...
Posted

Patch is not outdated, for correct interrupt spells by charm, fear and stun we still need to use that patch; for silence case - all ok.

Here update for last revisions

Index: src/game/SpellAuras.cpp
===================================================================
--- src/game/SpellAuras.cpp        (revision 4917)
+++ src/game/SpellAuras.cpp        (working copy)
@@ -1850,7 +1850,7 @@
                {
                        m_target->SetCharmerGUID(GetCasterGUID());
                        m_target->SetUInt32Value(UNIT_FIELD_FACTIONTEMPLATE,caster->getFaction());
-
+                        m_target->Cancelcast();
                        caster->SetCharm(m_target);

                        if(caster->getVictim()==m_target)
@@ -1960,6 +1960,7 @@
        if( apply )
        {
                m_target->addUnitState(UNIT_STAT_CONFUSED);
+                m_target->Cancelcast();
                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_CONFUSED);

                if(m_target->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
@@ -2027,6 +2028,7 @@
        if( Apply )
        {
                m_target->addUnitState(UNIT_STAT_FLEEING);
+                m_target->Cancelcast();
                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_FLEEING);

                // only at real add aura
@@ -2162,6 +2164,7 @@
                m_target->SetUInt64Value (UNIT_FIELD_TARGET, 0);

                m_target->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_DISABLE_ROTATE);
+                m_target->Cancelcast();

                if (caster)
                {
Index: src/game/Unit.cpp
===================================================================
--- src/game/Unit.cpp        (revision 4917)
+++ src/game/Unit.cpp        (working copy)
@@ -943,6 +943,13 @@
        DEBUG_LOG("DealDamageEnd");
}

+void Unit::Cancelcast()
+{
+        for (uint32 i = CURRENT_FIRST_NON_MELEE_SPELL; i < CURRENT_MAX_SPELL; i++)
+                if (m_currentSpells[i])
+                        InterruptSpell(i);
+}
+
void Unit::CastSpell(Unit* Victim, uint32 spellId, bool triggered, Item *castItem, Aura* triggredByAura, uint64 originalCaster)
{
        SpellEntry const *spellInfo = sSpellStore.LookupEntry(spellId );
Index: src/game/Unit.h
===================================================================
--- src/game/Unit.h        (revision 4917)
+++ src/game/Unit.h        (working copy)
@@ -755,6 +755,7 @@
                        return NULL;
                }
                bool Attack(Unit *victim, bool playerMeleeAttack = false);
+                void Cancelcast();
                bool AttackStop();
                void RemoveAllAttackers();
                AttackerSet const& getAttackers() const { return m_attackers; }

  • 4 months later...
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